9월 24일, 업계 매체 next.io는 게임 공급사 Onlyplay가 사내에 Hyper Play라는 새로운 제품 라인을 신설했다고 보도했습니다. 이 회사는 iGaming 콘텐츠를 6년간 해왔으며, 그동안의 역할은 각 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 것이었습니다. 새 라인은 단일 게임 출시를 쫓지 않고, 하나의 장르로 성장할 수 있는 게임 메커니즘을专门 겨냥합니다. 그들 자신의 표현에 따르면, 목표는 자체 장르와 하위 장르를 만드는 것입니다.
Hyper Play의 책임자는 Eugene Lavrinenko로, 연속 창업가이며 모바일 및 PC 게임 업계에서 12년간 일했고, 두 개의 게임 스튜디오를 차례로 설립했으며, 팀을 이끌어 400개 이상의 프로토타입을 만들었고 그중 몇 개는 국제적 히트작이 되었습니다. 이 경력은 iGaming 콘텐츠 업계에서 보기 드문 수준입니다.
방법론도 뚜렷하게 외부 업계의 흔적을 지니고 있습니다. 시작은 직관적으로, 리듬은 빠르게, 메커니즘은 다양한 시나리오를 지탱할 수 있어야 하고, 첫 판 이후에도 사람을 붙잡아둘 수 있어야 합니다. 이것들은 모바일 게임 업계에서는 기본기이며, iGaming 콘텐츠 개발에 옮겨오면 차별점이 됩니다. Onlyplay의 CEO Christina Muratkina는 직설적으로 말합니다. 회사는这几年 꾸준히 성장하며 신제품과 팀에 투자할 자원을 축적했고, 시장도 마침 새로운 포맷을 필요로 하고 있습니다.
게임 공급사가 스스로 '차세대 포맷' 라인을 구축한다는 것은 콘텐츠 라인이 수량 쌓기에서 장르 만들기로 전환하고 있음을 보여줍니다. 화이트라벨 플랫폼 솔루션 플랫폼을 고를 때는 게임 라이브러리에 있는 기존 수천 종만 세지 말고, 한 가지를 더 물어야 합니다. 공급사가 새 메커니즘을 내놓는 빈도는 어떤지, 게임 API 연동 이후 새 포맷이第一时间에 사이트에 들어올 수 있는지, 플랫폼 측 2차 개발이 필요한지 말입니다.
두 가지 체크포인트는 매우 실용적입니다. 첫째, 공급사가 1년 동안 내놓는 것이 새 메커니즘인지 껍데기만 바꾼 것인지. 둘째, 새 포맷을 받을 때 플랫폼 코드를 건드려야 하는지. 전자는 콘텐츠 소스의 품질을 보고, 후자는 게임 제품 파이프라인의 탄력성을 봅니다. 답이 훌륭하다면 콘텐츠 차별화를 논할 수 있습니다.