Pada 24 September, media industri next.io melaporkan bahwa pemasok game Onlyplay membentuk lini produk baru di internal perusahaan dengan nama Hyper Play. Perusahaan ini telah berkecimpung di konten iGaming selama enam tahun, dan perannya sebelumnya adalah memasok ke berbagai platform. Lini baru ini tidak mengejar peluncuran satu game saja, melainkan secara khusus membidik mekanisme game yang bisa tumbuh menjadi kategori—dalam kata-kata mereka sendiri, tujuannya adalah menciptakan kategori dan subkategori mereka sendiri.
Kepala Hyper Play bernama Eugene Lavrinenko, seorang pengusaha serial yang telah berkecimpung di industri game seluler dan PC selama dua belas tahun, telah mendirikan dua studio game, dan memimpin tim mengerjakan lebih dari empat ratus prototipe, beberapa di antaranya menjadi hits internasional. Rekam jejak ini terbilang langka di lingkaran konten iGaming.
Metodologinya juga membawa jejak outsider yang jelas: pembukaan harus intuitif, ritme harus cepat, mekanisme harus mampu menopang berbagai skenario, dan setelah ronde pertama harus tetap mampu menahan pemain. Hal-hal ini adalah keterampilan dasar di industri game seluler, dan ketika dibawa ke pengembangan konten iGaming, itulah titik pembedanya. CEO Onlyplay, Christina Muratkina, mengatakan dengan lugas: perusahaan telah tumbuh stabil selama beberapa tahun ini, mengumpulkan sumber daya untuk menginvestasikan produk dan tim baru, dan pasar memang sedang kekurangan format baru.
Pemasok game membangun lini produk "format generasi berikutnya" sendiri, menunjukkan bahwa lini konten sedang bergeser dari menumpuk jumlah ke membangun kategori. Saat memilih platform white-label, jangan hanya menghitung ribuan judul yang sudah ada di pustaka game, tetapi lebih baik tanyakan: seberapa sering pemasok mengeluarkan mekanisme baru, setelah integrasi API game, apakah format baru bisa masuk ke situs pada kesempatan pertama, dan apakah perlu pengembangan sekunder di sisi platform.
Ada dua titik pemeriksaan yang sangat praktis: pertama, apakah yang dikeluarkan pemasok dalam setahun adalah mekanisme baru atau sekadar ganti kulit; kedua, apakah mengintegrasikan format baru memerlukan perubahan kode platform. Yang pertama melihat kualitas sumber konten, yang kedua melihat elastisitas pipeline produk game. Jika jawabannya bagus, diferensiasi konten baru bisa dibicarakan.