9月24日、業界メディアnext.ioが報じたところによると、ゲームサプライヤーOnlyplayは社内に新たな製品ラインを設立し、その名をHyper Playという。同社はiGamingコンテンツを6年間手がけており、これまでの役割は各プラットフォームへの供給だった。新ラインは単一タイトルのリリースを追わず、カテゴリに成長し得るゲームメカニクスに特化している——彼ら自身の言葉を借りれば、自社のカテゴリとサブカテゴリを作ることが目標だ。
Hyper Playの責任者はEugene Lavrinenko氏。連続起業家であり、モバイルおよびPCゲーム業界で12年間従事し、これまでに2つのゲームスタジオを設立、チームを率いて400以上のプロトタイプを手がけ、そのうちいくつかは国際的なヒット作となった。この経歴はiGamingコンテンツ業界においては希少と言える。
方法論にも明らかに外様の痕跡がある:立ち上がりは直感で、テンポは速く、メカニクスは多様なシーンに耐えうるもので、初回プレイ後にユーザーを引き留められること。これらはモバイルゲーム業界では基本中の基本だが、iGamingコンテンツ開発に持ち込めば差別化ポイントになる。OnlyplayのCEO Christina Muratkina氏は率直に語る:同社はこの数年着実に成長し、新製品とチームに投資するリソースを蓄え、市場もまさに新フォーマットを欠いている、と。
ゲームサプライヤーが自ら「次世代フォーマット」ラインを構築することは、コンテンツの路線が量の積み上げからカテゴリの創出へと転換しつつあることを示している。ホワイトレーベル向けプラットフォームソリューションを選ぶ際は、ゲームライブラリに既存の数千タイトルがあるかどうかを数えるだけでなく、次の点を問うべきだ:サプライヤーが新メカニクスを出す頻度はどうか、ゲームAPI連携後、新フォーマットが即座にサイトに入るか、プラットフォーム側での二次開発が必要か。
2つのチェックポイントは非常に実用的だ:第一に、サプライヤーが1年間に出したのは新メカニクスか、それとも焼き直しか。第二に、新フォーマットの接続にプラットフォームのコード変更が必要か。前者はコンテンツソースの質を見ており、後者はゲーム製品パイプラインの柔軟性を見ている。答えが立派であれば、コンテンツの差別化は語るに値する。