10월 7일, 게임 스튜디오 Gamzix가 모듈형 B2B 플랫폼 Kanggiten과 손을 잡고, 자사 게임을 콘텐츠 라이브러리를 통해 플랫폼 내 운영자들에게 개방했다. Gamzix는 2020년에야 온라인 게임을 시작해 오래된 브랜드는 아니지만, Hold the Spin이라는 게임플레이로 입지를 굳혔다.
이 게임플레이는 복잡하지 않다. 당첨 심볼이 먼저 보드에 고정되고, 주변 릴이 몇 바퀴 더 돌아간다. 심볼이 하나 더 고정될 때마다 상금이 한 단계씩 올라간다. 플레이어들은 이 '고정 후 재회전' 방식을 인정하며, Buy Bonus 옵션도 있어 기다리기 싫으면 바로 보너스 라운드로 진입할 수 있다. 공식적으로 상업 조건은 언급되지 않았으며, 표준적인 콘텐츠 공급 계약이다.
이 게임들은 Kanggiten의 콘텐츠 라이브러리에 들어간다. 2만 개 이상의 게임, 200개 이상의 스튜디오, 50개 이상의 브랜드를 운영하며, 유럽, 라틴아메리카, 독립국가연합, 아프리카, 아시아를 커버하고, 월 700만 건 이상의 거래를 처리하며, 온라인율은 99.9%다. Kanggiten은 10년 이상 자체 운영 사업을 하다가 전환한 곳으로, 규모가 작지 않다.
양측의 말이 일치한다. 협력은 출시로 끝나는 것이 아니라 출시부터 시작되는 것이다. Gamzix의 계정 관리 부총괄 Danchuk은 더 명확하게 말한다. 생태계에 지속적으로 새 게임을 공급하고 협력 기간을 늘려야 콘텐츠가 운영자와 함께 성장할 수 있다. 이는 라이선스 한 건 계약하고 끝나는 방식과는 다르다.
플랫폼 솔루션을 만드는 팀에게 이 뉴스는 두 가지 포인트를 기억할 만하다. 첫째, 모바일 우선이 콘텐츠 라이브러리의 필수 지표가 되고 있다. Gamzix의 게임은 모바일을 우선으로 제작되었고, 플레이어들은 모바일로 많이 즐기니 이를 가볍게 여길 수 없다. 둘째, 화이트라벨 플랫폼 솔루션을 선택할 때 라이브러리에 게임이 몇 개 있는지만 보지 말고, 새 게임이 라이브러리에 들어오는 데 얼마나 걸리는지, 출시 후에도 지속적으로 공급할 수 있는지 물어야 한다.
플랫폼 솔루션을 선택할 때 콘텐츠 집계와 지속적 신작 공급은 같은 일의 양면이다. 라이브러리에 업데이트되지 않는 2만 개 게임이 있는 것과 매달 새 게임이 나오는 1만 개 게임이 있는 것은 운영에 전혀 다른 차원이다.