2026-10-07 · CG包网

モバイルファーストのコンテンツがパッケージネットワークのコンテンツライブラリの必須指標に

10月7日、ゲームスタジオのGamzixがモジュール型B2BプラットフォームのKanggitenと提携し、同社のゲームがコンテンツライブラリを通じてプラットフォーム上のオペレーターに開放されました。Gamzixは2020年からオンラインゲーム事業を始めたばかりで、老舗とは言えませんが、Hold the Spinというゲームプレイで地位を確立しました。

このゲームプレイは複雑ではありません。当選したシンボルがまず盤面に固定され、周囲のリールがさらに数回転します。シンボルが1つ固定されるごとに、賞金が一段階上がります。プレイヤーはこの「固定してから回す」という仕組みを支持しており、じっくり待ちたくない人向けにBuy Bonusオプションもあり、直接ボーナスラウンドに飛び込めます。公式は商業条件に触れておらず、標準的なコンテンツ供給の一環です。

これらのゲームが加わるのはKanggitenのコンテンツライブラリです。2万本以上のゲーム、200以上のスタジオ、50以上のブランドを運営し、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、CIS、アフリカ、アジアをカバーし、月間700万件以上の取引を処理し、稼働率は99.9%です。Kanggiten自体は10年以上の自社運営事業から転換してきたもので、規模は小さくありません。

両社の見解は一致しています。提携はローンチで終わるのではなく、ローンチから始まるのです。Gamzixのアカウント管理副ディレクターであるDanchuk氏はより率直に語っています。エコシステムに継続的に新しいゲームを追加し、提携期間を延ばすことで、コンテンツはオペレーターとともに成長できるのです。これは1本のライセンス契約で終わるやり方とは別物です。

パッケージネットワークプラットフォームを手がけるチームにとって、このニュースには覚えておくべき2つのポイントがあります。第一に、モバイルファーストはコンテンツライブラリの必須指標になりつつあります。Gamzixのゲームはモバイル向けに先に作られており、プレイヤーはモバイルで遊ぶことが多いため、これを軽視することはできません。第二に、ホワイトラベルパッケージネットワークを選ぶ際は、ライブラリに何本のゲームがあるかだけでなく、新しいゲームがライブラリに入るまでどれくらいかかるか、ローンチ後も継続的に供給できるかを確認すべきです。

パッケージネットワークソリューションを選ぶ際、コンテンツの集約と継続的な新作追加は同じことの両面です。ライブラリに2万本の更新されないゲームが眠っているのと、1万本でも毎月新作があるのとでは、運営にとって全く別のレベルです。