2026-11-01 · CG包网

遊戲聚合不比數量比留存:5.2億條數據的選型帳

10 月 28 日,電子遊戲試玩與數據網站 Betaro 發布 2026 年度數據報告。樣本量很實在:2 月 2 日到 10 月 26 日,21 家線上娛樂平台,一共 5 億 2100 萬條真實遊戲記錄,其中約 2 億 6050 萬條落在 10481 款電子遊戲上。報告免費開放,註明出處誰都能引用。

最值得看的是新遊戲存活率。2 月中到 7 月底上線的 497 款新遊戲,105 款進過週榜前一百;八週之後還留在榜上的,只剩 21 款,存活率約 4%。一款典型的大首發,四週後的份額大約只剩巔峰期的一成。Sweet Bonanza 2500 是少數例外:上線頭 30 天吃下全部遊戲量的 3.2%,到 10 月還能排第三。翻新版普遍比原版能打:一條 2019 年的老遊戲,記錄數仍然是其新版的兩倍。

供應商的座次也在挪。四家全年追蹤的平台裡,Pragmatic Play 份額從 3 月的 43.1% 漲到 10 月的 49.4%;Hacksaw Gaming 從 23.3% 掉到 19.0%;Nolimit City 從 10.4% 縮到 8.0%。全年被玩得最多的一款,累計記錄超過 606 萬條。頭部集中的程度,比多數人的直覺高。

這份報告對做包網平台的人是一面鏡子。遊戲聚合通道動輒宣傳幾萬款遊戲,可真到運營側,產生流水的就是頭部那一小撮。內容庫的數字好看,不等於玩家留得住。

所以挑聚合服務做選型時,別只比總數,多要幾組數據:新遊戲上架後的留存曲線、四週份額衰減幅度、頭部集中度。把這些寫進清單,比堆 SKU 有用。想細聊內容庫怎麼配,歡迎聯繫我們。