10 月 28 日,电子游戏试玩与数据网站 Betaro 发布 2026 年度数据报告。样本量很实在:2 月 2 日到 10 月 26 日,21 家线上娱乐平台,一共 5 亿 2100 万条真实游戏记录,其中约 2 亿 6050 万条落在 10481 款电子游戏上。报告免费开放,注明出处谁都能引用。
最值得看的是新游戏存活率。2 月中到 7 月底上线的 497 款新游戏,105 款进过周榜前一百;八周之后还留在榜上的,只剩 21 款,存活率约 4%。一款典型的大首发,四周后的份额大约只剩巅峰期的一成。Sweet Bonanza 2500 是少数例外:上线头 30 天吃下全部游戏量的 3.2%,到 10 月还能排第三。翻新版普遍比原版能打:一条 2019 年的老游戏,记录数仍然是其新版的两倍。
供应商的座次也在挪。四家全年追踪的平台里,Pragmatic Play 份额从 3 月的 43.1% 涨到 10 月的 49.4%;Hacksaw Gaming 从 23.3% 掉到 19.0%;Nolimit City 从 10.4% 缩到 8.0%。全年被玩得最多的一款,累计记录超过 606 万条。头部集中的程度,比多数人的直觉高。
这份报告对做包网平台的人是一面镜子。游戏聚合通道动辄宣传几万款游戏,可真到运营侧,产生流水的就是头部那一小撮。内容库的数字好看,不等于玩家留得住。
所以挑聚合服务做选型时,别只比总数,多要几组数据:新游戏上架后的留存曲线、四周份额衰减幅度、头部集中度。把这些写进清单,比堆 SKU 有用。想细聊内容库怎么配,欢迎联系我们。