9月28日、Imperiousは公式発表:LuckyStreakのLuckyConnectを優先聚合パートナーに選定。Imperiousの創業者Andy Brillは2023年に暗号エンターテインメントプラットフォームGamblorを作り、2024年にローンチ、2年間運営し、現在は自社運営からプラットフォーム開発に転換し、他のチームにプラットフォームを構築している。今後顧客向けに構築するエンターテインメントプラットフォームのゲームコンテンツはすべてLuckyConnectから統一的に接続し、一社ずつ交渉することはなくなる。発表タイミングはSBCリスボンサミット開幕前日——サミットは9月29日から10月1日まで開催、4万人規模の業界大型イベント。これは聚合選定を行うチームにとって、参考にできるサンプルだ。
LuckyConnectの説明は非常に現実的だ:1つのAPIインターフェースで60社以上のプロバイダー、6000以上のゲームに接続。プラットフォームを作る人にとって、インターフェースが1つ減れば、接続・テスト・ローンチの作業が1セット減る。Imperiousは実に即した比較を示した:今回の接続は1週間で完了、以前は他社では6〜8週間かかった。1週間と6〜8週間、差は時間だけではなく、ローンチのリズムだ。Andy Brillは複数社を評価したと述べ、LuckyStreakはサポート対応で勝った——初日から本当に人が投入され、問題が発生すれば経営層がいつでも対応できる。
Imperiousが自社運営からプラットフォームへ転換し、最初に決めたのが聚合レイヤーであり、この順序は検討に値する。ホワイトラベルパッケージネットワーク、パッケージネットワークプラットフォームのコンテンツ聚合を選ぶ際、ゲーム数だけを見てはいけない。ゲームAPI接続のサイクル、後から新しいプロバイダーを追加する際に再度一からやり直す必要があるか、ローンチ後のサポートが追いつくか、すべて評価表に記載すべき。顧客が買うのはコンテンツの品質と技術の安定性であり、ゲームライブラリの大きさではない。選定をライブラリの大小比べと見なすと、接続と対応で知らずに損をしやすい。接続が速く、サポートが頻繁なことは、数百本のゲームよりも価値があることが多い。