2026-11-05 · CG包网

単四半期でサプライヤー17社を新規追加:パッケージネットワークプラットフォームのアグリゲーションチャネル選びはゲーム在庫量だけを見てはいけない

11月5日、VeliTech傘下のゲームアグリゲーションプラットフォームVeliGamesは一組のデータを公表した。単四半期で17社のゲームサプライヤーと契約し、これはプラットフォーム設立以来最多の四半期となり、ゲームライブラリの総数はこれに伴い4.5万タイトルを突破した。この新顔の中には老舗メーカーのYggdrasil、テンポの速い製品で知られるGalaxsys、そしてDigitainのバーチャルスポーツ製品も含まれている。

注目すべきはそのペースだ。今年4月にはちょうど10スタジオと一巡の契約を結んだばかりで、今四半期は前回より7社多い。公式ページが以前掲げていた数字はまだ160社余りのサプライヤー、3.5万タイトル余りであり、半年でライブラリ容量は約3割増加した。運営責任者のJanelidze氏は率直に語る。ライブラリを大きくすることは、運営者に真の価値をもたらしてこそ意味があり、サプライヤー選びではゲームメカニクスとプレイヤー層のマッチングを見ており、数字を揃えるためではない、と。

接続方式は依然として単一APIだ。一度の接続で、17社の新規サプライヤーのコンテンツがすべて利用可能となり、各社ごとにインターフェースを交渉したり、各社ごとに連携テストの期間を調整したりする必要はない。プラットフォームは主にアジア、アフリカ、ラテンアメリカといった新興市場向けであり、インフラと価格設定は地域ごとに調整され、ウォレットソリューション、代理店返售モジュール、レポート、プレイヤーエンゲージメントツールも付随する。CEOのKakhidze氏の方針は、顧客の拡大速度がどれほど速くても、プラットフォームはそれに追随しなければならないというものだ。

パッケージネットワークプラットフォームを手がけるチームにとって、この数字の本当の使い方は参照基準とすることだ。アグリゲーションプラットフォームを選ぶ際、ゲーム在庫量は誰もが報告するが、単四半期で何社を新規追加するのか、地域価格設定や代理店体系が現地の手法に追随できるのかが、半年後に差が開くところである。ライブラリ容量は下限を決め、新規追加の速度はコンテンツの鮮度を決める。

これもまたパッケージネットワーク選定で見落とされがちな一问である。アグリゲーションチャネルのサプライヤー導入ペース。ご自身のサイト上のコンテンツ更新速度が現在どの水準にあるか確認したい方は、お問い合わせください。